Обзор P.N. 03 (GameCube/Wii) |
P.N. 03 К киберпанку рецензируемая игра имеет весьма косвенное отношение - элементы прослеживаются, но общая картина, что называется, далека от канона. Другое дело, что в черном костюме наша дорогая Ванессочка, во-первых, очень даже matrix-style, а во-вторых, - как будто шагнула со страниц киберпанковских романов. Вообще, героиня - это основное, чему разработчики P.N. 03 уделили внимание. Впрочем, есть подозрение, что произошло это из-за того, что на остальное у них банально нехватило времени. Но об этом я расскажу отдельно. А так - встречайте новую звезду. Эдакую футуристическую Улалу с элементами Данте, как бы это глупо ни звучало. Создавая образ Ванессы 3. Шнайдер, Capcom продемонстрировала недюжинное мастерство в области дизайна персонажей и конечной реализации всех элементов кон-цепции в финальном продукте. Подход мне, кстати, напомнил то, что творила Square, создавая свой революционный мегапровал Final Fantasy: The Spirits Within. Подобно Аки Росс, наша Ванесса скроена как вполне живой человек - то есть с тягой к созданию более-менее реалистичного облика, не похожего на стандартных игровых кукол. В то же время эта «очеловеченность» изрядно приправлена выкрутасами в духе неслучайно упомянутой в этой статье Улалы. Фрау Шнайдер передвигается исключительно пританцовывая, во время стрельбы не стесняется выписывать замысловатые пируэты (но, правда, в строго ограниченном количестве) и имеет тягу к разноцветным костюмам. Впечатление все это производит поистине неизгладимое. Модель Ванессы вылеплена прямо-таки с любовью. И потрясающе анимирована - на такие вещи Capcom решила не скупиться. Ну а на ролик, сопровождающий финальные титры, смотреть вообще одно удовольствие. Пластика просто потрясающая.
ШМОТКИ Подстать стильной героине и практически столь же стильное окружение, в котором она и демонстрирует акробатические этюды с применением энергетического оружия. Стиль в этой игре главное. Вы перемещаетесь по стерильным, сияющим белизной помещениям, большая часть из которых представляет собой коридоры различной степени протяженности. Подобное, как ни крути, однообразие периодически прореживается еще парочкой вариаций: менее «лабораторными», мрачными серыми локациями и вылазками на открытые пространства. Последний вариант используется преступно малое количество раз и, честно говоря, впечатляет меньше всего. Результат вполне прогнозируем - мы видим цельный концепт, стилистическую выверенность, но в то же время начинаем зевать, осознавая, что из уровня в уровень наблюдаем одно и то же. Здесь, правда, игру спасает низкая ее продолжительность. Часа за три она проскакивается влет. Теоретически, вы потом захотите к ней вернуться. Предполагается, что мотивация (помимо «соскучился и хочу побегать-пострелять») у вас будет следующей - тяга к коллекционированию. В лучших традициях Resident Evil, пройдя P.N. 03, вы заполучите в свое распоряжение сейв, знаменующий выполнение вашей миссии. После чего станет доступным новый уровень сложности. Но это в данном случае не особенно важно. Приобретенные в процессе боевые костюмы, а также их апгрейды, останутся у вас. То есть заново вы стартуете уже будучи несколько прокаченным. Кроме того, за один присест собрать всю одежку для Ванессы практически нереально. Если только не просиживать долгие часы в режиме тренировочных заданий и заниматься тупым накоплением очков, выполняющих в игре функцию денег. А потому маньяки, которым хочется получить все разноцветные костюмчики, могут вдруг продемонстрировать тенденцию к повторным прохождениям. Вот только тут есть проблема. Сама по себе P.N. 03 не настолько интересна, чтобы ставить такие задачки. ПО ЖИВОМУ Главная, в сущности, проблема концептуально очень сильной игры - изрядная степень незавершенности. Тут логично будет привести пример с Phantasy Star Online. В игре от Sega нам лепили в глаз сюжетной завязкой, давали «проходной», но обязательный квест, и мы отправлялись гулять, надеясь на что-то большее. А потом игра неожиданно обрывалась. Мы понимали и принимали, что RPG-времена для Phantasy Star прошли, а значит хрен нам, а не сюжет. Но резкого, смазанного финала ожидать не мог никто. Разработчики как бы демонстрировали нам: «Делали мы игру, делали, а потом нужно было сдавать проект. Где закончили его, там и закончили. Лишь бы края срослись». С P.N. 03 похожая ситуация. Если вы следите за новостями в «Стране Игр», то знаете, что в свое время Capcom анонсировала сразу несколько эксклюзивов для GameCube. Эдакую обойму проектов. А потом в спешном порядке прикрыла парочку из них. «Под сокращение» чуть не попал и наш сегодняшний пациент. И по нему это очень заметно. Игру делали-делали, а в определенный момент просто придали ему завершенный вид. А то, что доработать не успевали, попросту отрезали и выкинули. Причем от вещей из категории «не успели» иногда бросает в дрожь. Показательный пример - уровни игры и боссы. Мало того, что, в частности, в силу своей стильности и концептуальности, P.N. 03 не блещет особым разнообразием, так нас еще и порой заставляют бродить по практически одинаковым с точки зрения дизайна уровням. А иногда и не «практически одинаковым», а брутально идентичным. Типа, «вернемся туда еще разок, мы там кое-что забыли». Хотите еще? Пожалуйста! Со всеми боссами, кроме последнего, мы встречаемся по два раза. И если сначала встреча с ними как-то мотивирована - выполняем задание и знаем, кого уничтожить: то во второй раз они возникают неожиданно, а от оригиналов отличаются цветом. Гениально, господа! С точки зрения геймплея, при должном подходе игра могла бы стать чем-то по-настоящему драйвовым и нескучным. Не скажу, что мы засыпаем за P.N. 03 в том виде, в котором она вышла. Совсем нет. Но, извините, стартуем с адаптации к несколько кривоватому управлению и удивляемся, что нам попросту не разрешается стрелять в прыжке. А заканчиваем искренним непониманием наличия разных спецвозможностей у боевых костюмов: из так называемых Energy Drives есть два на-иболее эффективных - и в других надобность попросту отпадает. Мы, конечно, будем играть в P.N. 03 - из-за красоты, стиля и общей удобоваримости. Но возвращаться к жестоко прооперированной, усеченной игре не хватит никаких нервов.
|