Ваша корзина:
0 шт.
На сумму:: 0 руб.

Платформы

Мини-Корзина

Ваша корзина пуста.

Игровая индустрия в 2004

К концу 2004 года утихли «боевые действия» на рынке «больших» консолей - PlayStation 2, GameCube и Xbox; и Nintendo, и Microsoft использовали уже все свои козыри для выталкивания друг друга с рынка, и сосредотачивают теперь свои усилия на подготовке к переходу на следующее поколения консолей. Последней большой победой компании Билла Гейтса стало заключенное на выставке E3 соглашение с Electronic Arts о поддержке последней режима Xbox Live в своих проектах - это упрочило имидж Xbox как идеальной платформы для поклонников сетевых игр. Напротив, ключевой козырь GameCube - низкая цена, которая, однако помогла лишь остановить падение продаж, но никак не поднять их на недосягаемую для конкурентов высоту. Очень важный показатель, демонстрирующий, кто же сильнее - Xbox или GameCube - наличие версии для одной из этих консолей или обеих сразу в мультиплатформенных релизах. Поражение Nintendo в этом аспекте очевидно - все чаще и чаще издатели выбирают схему PlayStation 2 плюс Xbox (изредка добавляется еще PC), игнорируя GameCube. Исчезновение версии Burnout 3: Takedown из списков релизов и планы по отмене Mortal Kombat: Deception (не состоялась она по одной простой причине - Mortal Kombat: Deadly Alliance на GC в свое ремя по каким-то причинам окупился) - лишь вершина айсберга; зачастую издатели не утруждают себя никакими объяснениями. Только самостоятельно изучая те самые списки релизов, можно понять, сколько всего потеряли владельцы консоли от Nintendo. Нет, конечно, на GameCube тоже выходят громкие хиты от Electronic Arts вроде сериалов Need for Speed: Underground и The Lord of the Rings, а также простенькие игры по кинолицензиям -Harry Potter, The Incredibles и тому подобные. В обоих случаях расчет прост - затраты на портирование окупаются, хотя продажи среди владельцев GameCube наверняка будут ниже остальных, да к тому же снизят тиражи версий для PlayStation 2 и Xbox. Но когда счет идет на миллионы копий, а издательство может позволить себе терять деньги ради престижа, это не так уж и важно. В 2004 году GameCube окончательно растерял эксклюзивы от сторонних разработчиков и - что куда менее приятно - «отпущенных на волю» сателлитов Nintendo. Capcom лишь поздней осенью признал, что Resident Evil 4, пусть и на год позже, но выйдет на PlayStation 2, равно как и Killer 7, и Viewtiful Joe 2. Namco портировала на PlayStation 2 свой ключевой RPG-хит Tales of Symphonia. И не так важно, что европейцы могут поиграть в него на GameCube сегодня, а на PlayStation 2 - неизвестно когда. На принятие решения о покупке консолей в первую очередь влияют факторы вроде «а что именно я получу с того, что потрачу сотню долларов на лишнюю платформу». Выходит, что только проекты Nintendo, и не более того. Не работают более с GameCube ни Silicon Knights (Eternal Darkness), ни Rare (Star Fox Adventures), на Factor 5 (Star Wars Rogue Squadron III: Rebel Strike). Конечно, практика Nintendo по заказу проектов сторонним компаниям и полунезависимым сателлитам продолжилась - так Advance Wars для GameCube была поручена Kuju Entertainment, а The Legend of Zelda: Minish Cap - студии Flagship, «дочке» Capcom. Активнее стали использоваться и внутренние команды - например, Intelligent Systems (Advance Wars) и Camelot (Golden Sun) в спешном порядке бросили на поддержку GameCube (Fire Emblem и Mario Golf соответственно) и DS. Пожалуй, не беспокоится Nintendo лишь за судьбу Game Boy Advance - независимые компании охотно поддерживают платформу, продажи как никогда высоки и даже релиз DS и PSP не поколебал их никоим образом.

Xbox окончательно занял нишу, которую когда-то осваивал Dreamcast, но, что называется, не потянул. Это платформа, на которую охотно портируют проекты с PC, идеально приспособленная для сетевых игр. Полноценная поддержка Electronic Arts, из-за отсутствия которой в свое время сильно пострадала консоль от Sega, отныне имеется, техническое превосходство стимулирует разработчиков на перенос хитов даже с PlayStation 2. Не так даже и важно, когда на Xbox выйдут Doom 3 и Half-Life 2 и выйдут ли вообще. В сознании гейме-ра-консольщика, не имеющего PC, отчетливо уложился факт: если они и появятся на какой-то приставке, то только на этой. С чем у Xbox и наблюдаются проблемы, так это с поддержкой японскими разработчиками. Лишь боссы Tecmo определенно заявили, что в будущем платформа Xbox и ее наследник останутся для компании приоритетными - остается догадываться, в какие суммы это обошлось Microsoft. Остальные издательства осторожно высказывают интерес к Xbox Next -даже Bandai, однако это отнюдь не означает того, что они поддержат платформу всеми своими силами.

Подобные заявления мы слышали в 2000-2001 годах по отношению к Xbox, и почти все они обернулись большим пшиком. Руководство Microsoft надеется, однако, что такого более не произойдет, и новая система будет хоть сколько-нибудь популярна в Японии. Переговоры с ведущими игроками на рынке ведутся уже давно, хотя конкретных результатов пока нет. Из заявлений Microsoft становится ясно и то, что портативными платформами компания вопреки прошлогодним слухам заниматься отнюдь не собирается. Слова Питера Мура о том, что «конкурировать с Nintendo в этом секторе - то же, что пытаться выпускать операционную систему для PC в надежде потеснить Windows», быть может, и стоит воспринимать с сомнением - в конце концов, Xbox тоже когда-то был новичком на рынке, обрекавшимся аналитиками на провал, однако официальную позицию компании они определяют четко. Однако вернемся к японскому рынку. Стоит учесть, что Microsoft никоим образом не удастся переманить на свою сторону все ведущие издательства благодаря одному простому факту - Sony и Nintendo обладают куда более прочными связями с ними - и финансовыми (активы Bandai есть у Nintendo, Square Enix - у Sony), и технологическими (железо PlayStation 2 используют в своих аркадных автоматах Namco, Сарсот и Konami), и личными (Юд-зи Нака и Сигэру Миямото могут заявить о том, что хотят вместе работать над проектом; куда сложнее представить себе сотрудничество, скажем, Ю Судзуки и Эда Буна, не говоря уже о безликом джоне Смите). Опыт же поддержки отдельных небольших и средних студий, применявшийся на раннем этапе продвижения Xbox, оказался не столь уж и удачным. Ни Murakumo (From Software), ни Blinx: The Time Sweeper (Artoon), ни Maximum Chase (Genki) в свое время не стали сколь-нибудь известными хитами. Японское отделение Microsoft, грозившее самостоятельно заняться выпуском игр и проанонсировавшее несколько интересных проектов (вроде Have a Mice Day), так ничем серьезным и не отметилось. Иссякший поток хитов от Sega, правда, связан уже не с неграмотной политикой Microsoft, а внутренними проблемами самого издательства.

В 2004 году, судя по всему, завершена основная работа над железом для PlayStation 3, Revolution (рабочее название платформы Nintendo) и Xbox Next. В декабре было заявлено, что графическую систему для PlayStation 3 предоставит NVIDIA; уже давно известно, что и с Nintendo, и с Microsoft сотрудничает ATI. Это приведет к интересным коллизиям - ранее ведь NVIDIA как раз поддерживала Microsoft. Ничего конкретного о платформах как не было известно, так и нет, а многие громкие заявления были позже опровергнуты. Ожидается, что все три будут представлены на выставке ЕЗ 2005 года. Также в течение года было анонсировано несколько конкретных игр для неназванных «платформ следующего поколения» - без скриншотов и деталей игрового процесса. Несколько компаний анонсировали лишь программные решения для консолей будущей - не сами игры. Наконец, Electronic Arts выдала общественности пару скриншотов, призванных продемонстрировать, как будут выглядеть ее игры на Xbox Next и PlayStation 3. Что касается Xbox Next, то консоль скорее всего выйдет в трех вариантах - с жестким диском, без него и имеющая фунциональность на уровне обычного персонального компьютера. Это воспринимать на веру тоже вряд ли стоит - все мы помним заявления Sony о том, что в PlayStation 3 не будут использоваться носители вообще, а игры придется закачивать по сети. Прошел год-другой, и теперь уже на вооружение приняты диски стандарта Blu-Ray. Наиболее серьезная борьба велась на рынке портативных консолей. Весь год Nintendo и Sony потчевали геймеров новостями о DS и PSP, а под занавес и выпустили их в продажу - несмотря на то, что весной журналисты и аналитики в один голос твердили: не успеют они это сделать. Об этом противостоянии подробно мы рассказывали в 23 (176) номере, первые итоги мы подведем в январе-феврале 2005 года. Интересно, что Nokia полностью устранилась от конкуренции, уповая на главную фичу N-Gage - использование консоли в качестве мобильного телефона. Также, наконец-то, стала использоваться на полную мощность возможность выхода в Интернет через GPRS. В отчете с презентации, проведенной осенью в Канаде был анонсирован десяток новых игр, а на днях в продажу поступила Pocket Kingdom, сетевая RPG от Sega. С данными о продажах консоли - особенно с разбивкой по регионам - пока дела обстоят так же плохо, как и год назад. Однако пару месяцев назад Nokia сообщила о том, что ей все же был продан миллион N-Gage (первоначальные прогнозы - 6-7 млн.). Если учесть, что DS для этого понадобилось всего несколько дней, то можно понять, почему о существовании N-Gage боссы Nintendo и Sony уже давно забыли. Зато как мобильный телефон и по меркам мобильных телефонов N-Gage (особенно в QD-ис-полнении) пользуется популярностью - ибо он стоит куда меньше, чем обладающие аналогичными функциями модели конкурентов. Если говорить о PC, то эта платформа, несмотря на серьезное наступление консолей, сдаваться не спешит. Компьютер среднестатистического игрока за год нешуточно подрос в мощности. Дело здесь не только в технологическом прогрессе, и, как следствие, освоении новых горизонтов, но и в выходе трех шутеров категории AAA, предъявивших серьезные требования к пользовательскому железу. Выскочка Far Cry раззадорил аппетит и подготовил нас к битве титанов, на которую мы впоследствии взирали с раскрытым ртом. Речь, конечно, идет о Doom 3 и Half-Life 2. Подробно останавливаться на этом событии мы не будем, ему посвящена целая «Тема» текущего номера. Но хотим обратить ваше внимание на тот факт, что оба суперхита были вовлечены в конкурентную борьбу хардварных производителей. Если игра от id Software оптимизировалась под NVIDIA GeForce 6, то проект Valve «затачивался» под ATI Radeon X.

Еще один PC-жанр испытавший явный подъем в 2004 году - стратегии, к которым можно приплюсовать и тактические игры. Rome: Total War, Warhammer 40.000: Dawn of War, вышедшие буквально на днях Armies of Exigo и The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth... Причем российский игропром (в паре с дружественным украинским) внес немалый вклад в расцвет жанра: «Космические Рейнджеры 2», «В тылу врага», «Периметр», «Александр» - эти проекты были востребованы не только в нашей стране, но и за рубежом («КР2» выйдут на Западе в 2005-ом). Этот год был удачным для отечественной игроиндустрии. Разработчики и издатели окрепли, обзавелись штатом опытных сотрудников и закрепились на мировом рынке. Положительные экономические тенденции, конечно, поспособствовали усилению внутренней конкуренции и появлению новых игроков. Вот и успешная украинская студия GSC Game World решила заняться издательским делом на всей территории СНГ, породив дочернюю компанию GSC World Publishing. Сегодняшний уровень нашего игропрома в какой-то степени характеризуется и уровнем КРИ (Конференции Разработчиков компьютерных Игр), в 2004 году обретшей статус солидного и интересного мероприятия. Уже анонсирована КРИ '2005, которая состоится 1-3 апреля в московском отеле «Космос». Мы уверены, она пройдет с еще большим размахом. Игровая жизнь продолжается!